Výpis souhrnů

Návrh her

Prohlížíte si souhrny informací k určitým tématům. Systémy Umíme se zaměřují hlavně na jejich procvičování. Ke cvičením k jednotlivým podtématům se dostanete pomocí odkazů níže.

« Zpět na procvičování

Podtémata

Návrh her (game design) je kreativní tvůrčí činnost, podobně jako malování, tvorba filmu nebo návrh webu (webdesign). Je to dovednost, ve které se lze zlepšovat nejlépe tím, že vymýšlíme vlastní hry a reflektujeme, co se jak osvědčilo. Znalost pojmů, technik a principů návrhu her nám však pomůže nad hrami lépe přemýšlet a komunikovat o nich.

  • Kapitola Vymezení her umožňuje potrénovat přemýšlení nad tím, jak různě mohou hry vypadat a proč hry hrajeme. To je užitečné pro dvě zásadní rozhodnutí při tvorbě hry: o jaký druh hry půjde a jaký bude její účel. Znalost různých typů a žánrů her je užitečná také při komunikaci a vyhledávání zdrojů.

  • Kapitola Analýza her trénuje schopnost vidět a umět pojmenovat, z čeho se existující hra skládá. Znalost klíčových rozlišení (např. herní mechanika vs. dynamika, téma vs. motiv) pomáhá nad hrou jasněji přemýšlet a komunikovat o ní. Znalost množství osvědčených herních mechanik umožňuje vybrat vhodné mechaniky pro novou hru.

  • Kapitola Vymýšlení her představuje techniky, které lze při vymýšlení často použít (např. techniky pro generování nápadů) a principy, které úspěšné hry typicky dodržují. Znalost technik umožňuje při návrhu efektivněji postupovat. Znalost principů zvyšuje šanci, že naše hra naplní cíl a bude hráče bavit.

Nahoru

Hra je interaktivní činnost řízená pravidly, která přijímáme dobrovolně a pouze kvůli hře samotné. Většina her má cíl, kterého se hráči snaží dosáhnout. Cílem je většinou řešení smyšleného problému, často ve fiktivním světě. Hra je typicky ohraničená časem i prostorem.

Game vs. play

V češtině se někdy používá pojem „hra“ i pro volnější hraní si bez pravidel a cíle. Angličtina mezi těmito pojmy rozlišuje (game vs. play). V rámci tohoto tématu budeme používat „hra“ ve významu „game“ a „hraní si“ ve významu „play“.

Co nejsou hry?

  • Hračka (např. plyšové zvíře) není hra, protože nemá cíl a pravidla.

  • Knížka ani film není hra, protože nejsou interaktivní a nemají cíl.

  • Jízda na kole do školy není hra, mj. protože pravidla silničního provozu nepřijímáme kvůli jízdě samotné, ale kvůli reálnému světu.

  • Řešení pracovních problémů není hra, mj. protože tyto problémy jsou reálné, nikoliv smyšlené.

  • Budování vztahů není hra, mj. protože není ohraničené časem a prostorem.

Proč hrajeme hry?

Primární účel většiny her je zábava a odpočinek. Hry však často naplňují další potřeby. Hry více hráčů umožňují trávit čas s blízkými lidmi a poznávat nové lidi v bezpečném prostředí. Mnohé stolní i počítačové hry rozvíjí různé obecné dovednosti jako je plánování, paměť a logické myšlení. Sporty a jiné pohybové hry zlepšují naši fyzickou kondici.

Většina her nás něco učí, ale u některých her je učení dokonce jejich primárním cílem. Takové hry označujeme jako výukové. Někdy dochází k učení už během hraní, jindy se hra snaží vytvořit zážitek a k učení dochází při zpětném ohlédnutí za hrou. Takové hry označujeme jako zážitkové. Proces ohlédnutí za hrou, zvlášť pokud je řízený, se označuje jako reflexe. Pro hry (zejména videohry), jejichž hlavním účelem není zábava, se někdy používá označení vážná hra (angl. „serious game“).

Gamifikace

Gamifikace je využití herních prvků a principů v neherním kontextu. Cílem gamifikace je zvýšit motivaci uživatelů (např. motivaci zákazníků nakupovat v daném obchodním řetězci nebo motivaci uživatelů výukového portálu vracet se pravidelně k procvičování). Často se ke gamifikaci používají jednoduché herní prvky jako jsou body, odznaky a žebříčky, které podporují pouze vnější motivaci. Takováto povrchní gamifikace může mít negativní dopady. Může například vést uživatele k trávení času činností, která pro něj není nijak přínosná, jen aby získal body. Gamifikace však může posilovat i vnitřní motivaci, pokud využívá hlubších herních principů jako je možnost objevovat herní svět, spolupracovat s dalšími lidmi a zvažovat zajímavá rozhodnutí.

Typy her

Společenské hry jsou hry pro více hráčů, které lidé hrají primárně kvůli zábavě a trávení času s dalšími lidmi. Většina společenských her jsou stolní (hry, které lze hrát na stole). Stolní hry zahrnují hry deskové (využívající herní plán), karetní hry, hry s kostkami i hry s tužkou a papírem.

Hry pro větší skupiny se hrají např. na táborech a ve školách a slouží k rozvoji skupiny nebo jednotlivců. Mnoho z těchto her je pohybových a hrají se většinou venku, např. různé honičky, bojovky a sporty (fyzické aktivity soutěžního charakteru s pevnými pravidly). Existují však i klidové výukové a zážitkové hry (např. různé diskuzní a dramaticko-výchovné hry).

Videohry jsou takové hry, které zobrazují stav hry na obrazovku. Videohry lze hrát na různých platformách: na herních automatech („arkády“), herních konzolích (PlayStation, Nintendo, Xbox), počítačích a mobilech.

Hry podle počtu hráčů

Některé hry jsou určené pro jednoho hráče (singleplayer), jiné pro více hráčů (multiplayer). Hry více hráčů jsou buď kompetitivní (hráči soupeří), nebo kooperativní (hráči spolupracují). Hry pro velké množství hráčů se označují jako masové. Masové hry zahrnují závody (např. orientační závod, šifrovací hra), městské hry, v nichž týmy plní různé úkoly v prostředí města, nebo MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) – online hry na hrdiny pro velké množství hráčů, kteří spolu interagují v jednom herním světě (např. War of Warcraft).

Herní žánry

Skupiny her, které sdílí společné charakteristiky – hráči tráví čas podobnými činnostmi a mají podobný prožitek – označujeme někdy jako žánry. Mnoho žánrů jde napříč jinými děleními, např. strategie může být desková, pohybová i videohra. Příklady žánrů:

  • strategie – hry, v nichž hráči hodně přemýšlí, plánují a taktizují

  • adventury – kladou důraz na příběh, objevování a řešení hádanek

  • RPG (Role Playing Games, volně přeložitelné jako rolové hry nebo hry na hrdiny) – hráči rozvíjí příběh hraním rolí fiktivních postav

  • simulace – snaží se realisticky napodobovat různé činnosti (např. řízení letadla nebo poskytnutí první pomoci při dopravní nehodě)

  • akční hry – zaměřené na postřeh a rychlé reakce (zahrnují podžánry jako střílečky, plošinovky a rytmické hry)

  • arkády – krátké videohry s jednoduchým ovládáním a rychlým tempem, které se typicky hrají opakovaně se snahou získat co nejvyšší skóre (většinou jde o akční hry)

  • závody – hráči se snaží být první v cíli (zahrnuje běžecké závody, orientační závody, šifrovací hry, ale třeba také „Člověče, nezlob se!“)

Stručná historie her

Lidé hrají hry od nepaměti. Nejstarším typem her jsou patrně různé sporty, jejichž zobrazení lze nalézt i v jeskynních malbách. Různé deskové hry hrály snad všechny starověké civilizace. Nejstarší hrou, která se hraje dodnes v přibližně původní podobě, je Go, logická hra pro dva hráče, která vznikla v Číně před minimálně 2500 lety. Alespoň 5000 let se v hrách využívají kostky, zatímco hrací karty se začaly objevovat až okolo 9. století a do Evropy se dostaly ve 14. století. V 2. polovině 20. století nastal rozmach elektronických her.

Nahoru

Abychom mohli hry vytvářet, musíme nejprve porozumět tomu, jak fungují a z čeho se skládají. Pojmy zachycující různé aspekty her nám pomohou o hrách systematičtěji přemýšlet a snáze komunikovat.

Mechaniky, dynamika a prožitek

Při analýze hry můžeme rozlišovat tři roviny:

  1. Herní mechaniky jsou pravidla, procedury a systémy, které řídí fungování hry. Herní mechaniky zahrnují povolené akce hráčů, herní předměty a jejich vlastnosti, kritérium vítězství (herní cíl) a určení toho, které informace hráči vidí a které jsou skryté.

  2. Herní dynamika popisuje, jak hráči hru hrají – tedy jak hráči interagují s herními mechanismy. Herní dynamika zahrnuje např. jak často hráči využívají různé akce, typické strategie hráčů nebo jak dlouho hra typicky trvá.

  3. Prožitek hráčů (někdy se používá pojem „herní estetika“) popisuje, co se při hraní děje hráčům v hlavě, např. soustředění, napětí, uvolnění, potěšení, zvědavost, radost. Součástí žádoucího prožitku může být i výukový cíl, tj. co bychom chtěli aby se hráči díky hře naučili.

Hrou chceme způsobit určitý prožitek, přímo měnit však můžeme pouze herní mechaniky. Tyto tři roviny jsou naštěstí provázané: prožitek hráčů je ovlivněn dynamikou hry a ta pramení z herních mechanik.

Příklady herních mechanik

Hry většinou nevyužívají úplně nové herní mechaniky, ale spíše novou kombinaci osvědčených herních mechanik. Zde je několik příkladů běžných herních mechanik:

  • sbírání (mince v Plošinovce, kytky v Robotanikovi)
  • stavění (Minecraft, Osadníci z Katanu, Stavitel)
  • ničení (střelba v Plošinovce, braní figur v šachu, bojovky)
  • utíkání, skákání, závodění (Pac-Man, Plošinovka, „Člověče, nezlob se“, Na babu)
  • zabírání území (Go, Osadníci z Katanu, Age of Empires)
  • obchodování (Monopoly, Osadníci z Katanu)
  • tipování (Ruleta, „Kámen, nůžky, papír“)
  • omezená komunikace (Aktivity, Krycí jména, Dixit)
  • dočasně odkrytá informace (pexeso, většina karetních her)
  • logické úlohy (únikovky, šachy, Portal)
  • jazykové úlohy (Scrabble, Wordle, slovní fotbal)
  • prostorové úlohy (tangram, tetris, orientační běh)
  • rozpoznávání vzorů (Dobble, Dixit, Set)
  • programování (RoboRally, Robotanik, Plošinovka)

Motiv, téma, cíl

Některé jednoduché hry jsou plně určené herními mechanikami (např. piškvorky, domino). Většina her má ale ještě motiv. Motiv popisuje, jak hra vypadá a co vypráví za příběh. Součástí motivu může být i hudba, prostředí, kostýmy a rekvizity. Šachy metaforicky zobrazují bitvu. Pandemic vypráví příběh o propukajících epidemiích a vývoji léků. Motivem Dixitu jsou surrealistické obrázky.

Někdy je užitečné rozlišit motiv od hlubšího tématu. Téma vyjadřuje, o čem hra skutečně je. Šachy jsou o taktice a plánování. Pandemic je o kooperaci při řešení rozsáhlé krize. Dixit je o různosti interpretace stejné informace. Téma je abstraktnější než motiv, vnější pozorovatel ho nemusí vidět (na rozdíl od motivu, který je většinou vidět okamžitě). Téma může být klíčová herní dynamika (např. plánování, spolupráce, komunikace) nebo oblast, nad kterou hráči nejvíce přemýšlí (zážitková hra může být např. o odvaze chybovat).

S tématem hry úzce souvisí její cíl. Cíl je zkušenost, kterou se hra snaží hráči zprostředkovat. Šachy trénují plánování a logické uvažování. Pandemic trénuje strategické myšlení a přináší zážitek společného úspěchu. Dixit podporuje dívání se na svět očima druhých lidí. Častým cílem společenských her a videoher je prostě jen zábava a odpočinek, cíl je ale zásadní charakteristikou výukových, vážných a zážitkových her.

Cíl hry – dva různé významy

Pozor, pojem „cíl hry“ se používá ve dvou značně odlišných významech:

  1. Zkušenost, kterou se hra snaží hráči zprostředkovat (např. trénink paměti). Někdy se používá označení „výukový cíl“. Tento cíl je součástí žádoucího prožitku hráčů.

  2. Kritérium, které musí hráč splnit, aby vyhrál (např. získat co nejvíce kartiček). Někdy se používá označení „kritérium vítězství“ nebo „vítězná podmínka“. Tento cíl je součástí herních mechanik a je uveden v pravidlech.

Dovednost vs. náhoda

Hry se liší mírou toho, jak moc ovlivňuje výsledek dovednost vs. náhoda. V některých hrách rozhoduje o vítězi čistě nebo převážně dovednost (šachy, únikové hry, sporty), v jiných naopak náhoda (Hadi a žebříky, „Člověče, nezlob se!“, Ruleta).

Náhodnost zvyšuje variabilitu hry a vede k momentům napětí a překvapení. V hrách s vyšším vlivem náhody mají všichni podobnou šanci zvítězit, třeba i děti hrající proti dospělým. Náhodnost umožňuje vytvářet zajímavá rozhodnutí mezi menším ziskem s větší jistotou a větším ziskem s menší jistotou.

Využívání dovednosti dává hráčům pocit kontroly a umožňuje jim se postupně zlepšovat. Hra může využívat dovednosti fyzické (obratnost, rychlost, síla, vytrvalost, postřeh a rychlá reakce), mentální (faktické znalosti, paměť, plánování, logické uvažování, rozpoznávání vzorů) i sociální (komunikace, empatie, spolupráce, vyjednávání).

Pravděpodobnost

Při analýze i návrhu her s náhodou se hodí umět počítat s pravděpodobností. Několik základních pravidel:

  • Pravděpodobnost je poměr počtu příznivých možností ku počtu všech možností (pokud jsou všechny možnosti stejně pravděpodobné). (Pravděpodobnost hodu sudého čísla je \frac{3}{6} = 50\ \%.)
  • Pravděpodobnost dvou nezávislých událostí po sobě je součin pravděpodobností. (Pravděpodobnost, že padnou dvě šestky po sobě je \frac{1}{6} \cdot \frac{1}{6} = \frac{1}{36} \approx 3\ \%.)
  • Průměrná hodnota je součet možných hodnot vážených jejich pravděpodobnostmi. (Průměrná hodnota hodu kostkou je \frac{1}{6} \cdot 1 + \frac{1}{6} \cdot 2 + \ldots + \frac{1}{6} \cdot 6 = 3{,}5.)
Nahoru

Vymýšlení her je trochu řemeslo a trochu umění. Existují obecné principy a často aplikovatelné techniky, jde nicméně o kreativní činnost, na kterou neexistuje univerzální postup.

Fáze vymýšlení hry

Hru můžeme vymýšlet z různých konců. Při postupu shora dolů začínáme abstraktními rovinami: pro koho hra bude (cílová skupina), o čem bude (téma) a jakou zkušenost chceme hrou zprostředkovat (cíl) – a teprve pak vymýšlíme mechaniky a motiv, které toto abstraktní zadání naplní. Můžeme však postupovat i zdola nahoru: od zajímavé herní mechaniky, poutavého motivu či silného momentu, který bychom chtěli, aby hráči prožili.

Při vymýšlení hry (i při jiných tvůrčích procesech) se od sebe výrazně liší fáze otvírání a zavírání. Ve fázi otvírání jdeme do šířky a otevíráme pole možností – hledáme inspiraci, sbíráme podklady, generujeme nové nápady, přidáváme do hry další herní prvky. Ve fázi zavírání pak z nápadů vybíráme, konkretizujeme a fixujeme parametry. Ze hry se snažíme udělat „vybroušený diamant“ a odstraňujeme nepotřebné prvky, které nesouvisí s cílem a zbytečně komplikují hru.

Metody generování nápadů

  • Brainstorming. Skupina nahlas generuje nápady. Všechny nápady se viditelně zapisují, což umožňuje vidět nečekané souvislosti. Nápady se v této fázi nehodnotí, což podporuje generování velkého množství nápadů (ale ne nutně příliš kvalitních).
  • Brainwriting. Písemná obdoba brainstormingu, která dává stejný prostor všem. Každý píše své nápady v tichosti na papír a ten pak předá sousedovi, který na jeho nápady navazuje.
  • Zvětši, zmenši, obrať. Strukturovanější metoda, kdy si pro jednotlivé herní prvky představujeme, jak by se hra změnila, kdybychom daný prvek zvětšili, zmenšili či obrátili naruby. Jak by se například proměnil fotbal, kdyby se hrál s kuličkou? Nebo s více míči současně? A co kdybychom se snažili nedotknout míče, ale zato mohli přesouvat brány?
  • Improvizace. Techniky divadelní improvizace umožňují vzdálit se od aktuálního stavu a dojít k nečekaným nápadům. Příkladem je technika „Ano a …“, při které se střídáme po větách, které všechny začínají slovy „Ano a …“, což vede na rozvíjení předchozích nápadů.

Testování

Klíčovou součástí vývoje her je testování. Prvotní verzi hry určenou k testování nazýváme prototyp. Testujeme co nejdříve, abychom zbytečně nestrávili příliš času rozvíjením nefunkčních nápadů. Testování odhalí, co na hře nefunguje a často poskytne nečekané nápady, jak hru vylepšit.

Před testováním je užitečné si pojmenovat otázku, na kterou by mělo testování odpovědět. Při testování ve fázi otvírání se zaměřujeme na funkčnost herních mechanik, prototyp proto záměrně neobsahuje nic navíc (např. propracovanou grafiku). Ve fázi zavírání testujeme hru za účelem nastavení parametrů nebo k ověření, zda jsou hráčům jasná pravidla. Při testování kompletní hry hráče pouze tiše pozorujeme a nic jim nevysvětlujeme – jenom tak dokážeme určit, zda jsou pravidla hry dostatečně jasná.

Obecné principy

Existuje mnoho principů úspěšných her, které nám mohou sloužit jako vodítka při vymýšlení. Zde uvádíme pouze několik příkladů:

Vhodně zvolený cíl

Aby se hráči snažili vyhrát a věděli, co mají dělat, musí být herní cíl (ve významu „kritérium vítězství“) jasný, konkrétní, dosažitelný a atraktivní – hráči by měli cítit hrdost nebo potěšení, když cíle dosáhnou. Zvlášť u delších her může být vhodné nabídnout hráčům dílčí postupové (krátkodobé) cíle nebo jinou formu zpětné vazby o postupu k hlavnímu hernímu cíli.

Přiměřené úsilí a udržování napětí

Pokud je hra pro hráče moc jednoduchá, budou se nudit. Pokud bude moc obtížná, budou frustrovaní. Přiměřená obtížnost, společně s jasným cílem a častou zpětnou vazbou, jsou základní předpoklady pro dosažení stavu plynutí (flow), při němž jsou hráči plně ponoření do hry. Hra by měla zůstat napínavá až do konce. Pokud se v průběhu zvyšuje dovednost hráče, měla by tedy růst i obtížnost hry. Pokud spolu hráči soupeří, měli by všichni mít pořád naději na výhru. Pokud se hraje v týmu, měl by mít každý hráč možnost přispět k výsledku hry.

Zajímavá rozhodnutí

Aby hra hráče bavila, musí jim nabízet zajímavá rozhodnutí. Rozhodování není zajímavé, pokud existuje jedna jednoznačně nejlepší možnost (tzv. dominantní strategie). Kdyby kámen porazil nůžky i papír, hra by měla dominantní strategii a nebyla by zábavná. Každá strategie či postava by měla mít nějaké výhody a nevýhody. Zajímavá rozhodnutí jsou dilemata a kompromisy, které lze vytvořit pomocí nejistoty – necháme např. hráče volit mezi malým ziskem s vysokou jistotou a velkým ziskem s malou jistotou. Další způsob, jak z jednoduchých rozhodnutí udělat zajímavá, je přidat časový tlak, což se běžně využívá zejména v pohybových a počítačových hrách.

Nahoru
NAPIŠTE NÁM

Děkujeme za vaši zprávu, byla úspěšně odeslána.

Napište nám

Nevíte si rady?

Nejprve se prosím podívejte na časté dotazy:

Čeho se zpráva týká?

Vzkaz Obsah Ovládání Přihlášení Licence